Jumat, 23 November 2012

Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet

A. Penelitian Psikologi dan Internet

1. Publikasi Online
Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) kian berkembang pesat dewasa ini. Dalam hitungan detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri bisa kita akses dengan mudah, terutama melalui internet, salah satu produk ICT. Bukan sekedar media, teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai pengaruh dalam proses demokratisasi, terutama terkait salah satu komponen utama demokrasi, yaitu transparansi. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana publikasi.
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, khususnya internet, telah membuat dunia semakin datar. Hal ini berdampak pada proses kolaborasi dan publikasi yang menjadi semakin mudah dan cepat dilakukan.
Web 1.0 pun kini bergerak menjadi Web 2.0 yang pada intinya memberikan hak lebih kepada pengguna untuk berpartisipasi secara aktif. Contoh layanan web yang menggunakan pendekatan web 2.0 ini adalah situs jejaring sosial yang akhir-akhir ini marak digunakan, seperti Facebook dan Friendster, termasuk juga Blogs (wordpress.com, blogspot.com, multiply.com), dan Wikipedia.
Kini semakin banyak peneliti yang mempublikasikan tulisan ilmiahnya melalui fasilitas Web 2.0. Hal inilah yang disebut Science 2.0. Proses penelitian secara alami akan menuju ke Science 2.0 ini. Di sisi lain, penggunaan Science 2.0 ini bukan berarti tanpa kendala. Science 2.0 membuka peluang terjadinya pelanggaran hak kekayaan intelektual. Dari tujuh ragam Hak Kekayaan Intelektual, yang paling erat hubungannya dengan penelitian adalah hak cipta dan paten. Dari sisi fisik, sebagian besar publikasi ilmiah berada dalam ranah ”hak cipta” pada konsepsi HKI. Hak cipta sifatnya melekat ke pencipta meskipun tanpa didaftarkan. Yang paling menentukan dari klaim hak cipta adalah ketuaan dari usia dokumen. Sementara, publikasi online membawa catatan ”age of document” pada setiap dokumennya.
Disimpulkan bahwa publikasi online justru sebenarnya dapat mencegah terjadinya pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual, khususnya jenis hak cipta. Berbagai teknologi dan strategi juga bisa digunakan untuk mencegah dan memberikan punishment bagi pelaku pelanggaran, terutama community punishment.


2. Etika dalam Pendidikan dengan bantuan Internet
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, misalnya mailing list. Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda konvensional dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu:
a. sebagai media interpersonal dan massa;
b. bersifat interaktif,
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.
Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting.
Berikut adalah beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi :
•arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat;
•kemudahan mendapatkan resource yang lengkap,
•aktifitas pembelajaran pelajar meningkat,
•daya tampung meningkat,
•adanya standardisasi pembelajaran,
•meningkatkan learning outcomes baik kuantitas / kualitas.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa internet bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat suplementer dan pelengkap. Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain.

Sumber:

3. Penelitian Psikologi dan Internet
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental.Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan Anda saat ini.
Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri social gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer (atau ponsel). Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputernya.
Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook atau Friendster akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan), demikian menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of Biology.
Pertemuan secara face-to-face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna. Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.
Menurutnya, media elektronik juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. "Salah satu perubahan yang paling sering dilontarkan dalam kebiasaan sehari-hari penduduk Inggris adalah pengurangan interaksi dengan sesama mereka dalam jumlah menit per hari. Kurang dari dua dekade, jumlah orang yang mengatakan bahwa tidak ada orang yang dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi berlipat."
Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, Anda dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer. Jika pada malam hari.
Anda masih sibuk mengomentari status teman Anda, Anda juga kekurangan waktu tidur. Kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk berkepanjangan, sulit berkonsentrasi, dan depresi dari sistem kekebalan. Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas.
Tidak heran jika Dr Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini. "Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah," tegasnya.
Namun, bila aktivitas Facebook Anda masih sekadar sign in, mengonfirmasi friend requests, lalu sign out, tampaknya Anda tak perlu khawatir bakal terkena risiko kanker, stroke, bahkan menderita pikun.

Sumber:
http://www.ubb.ac.id/menulengkap.php?judul=Efek%20Psikologis%20Facebook%20bagi%20Ke


B. Fenomena yang berkaitan dengan Psikologi dan Internet

Game Online - Point Blank


Point Blank besutan Gemscool ini tak dipungkiri lagi kalau sudah menjadi game online favorit saat ini. Apa sih yang menarik dari Game ini? Entahlah, mungkin karena jenisnya game bunuh-bunuhan atau game tembak-tembakan sehingga banyak disukai. Menurut penggemar game online (khususnya point blank) yang pasti, ada kesenangan tersendiri dikala melakukan HeadShot atau menjadi top score pembunuh terbanyak.
Point Blank bisa dikatakan penerus Game Counter Strike yang dulunya mendunia. Counter Strike hingga saat ini memang masih belum kehilangan penggemar, namun yang pasti player Counter Strike sudah pasti juga merupakan player Point Blank. Pemain point blank Indonesia pun diperkirakan sudah mencapai jutaan jumlahnya.
Cara bermain point blank online :
  • Jalan Maju                       : W
  • Jalan Mundur                   : S
  • Jalan Ke kanan                 : D
  • Jalan Ke Kiri                    : A
  • Tembak                            : Mouse klik sebelah kiri
  • Loncat                              : Spasi
  • Ganti Senjata Pistol           : 2
  • Ganti Senjata Pisau           : 3 
  • Ganti Bomb Ledakan        : 4
  • Ganti Bomb Asap             : 5
  • Ganti Senjata Utama         : 1
Tetapi sebelum memainkan point blank, kita harus mempunyai user ID, caranya:
Login ke point blank online.
  1. Pada layar login, masukkan userID dan password yang telah Anda daftarkan di Gemscool.com.
  2. Pada layar pemilihan server, silahkan Anda pilih server yang masih kosong untuk bergabung ke dalamnya. Tekan dua kali pada server yang disorot atau klik connect di bagian bawah.
  3. Bila Anda adalah pemain baru di Point Blank Online, maka system akan meminta Anda menentukan nickname karakter Anda, yang muncul sebelum bergabung ke dalam lobi game. Silahkan diisi nickname karakter Anda, dan tekan OK. System akan menanyakan ulang bilamana nickname yang Anda tentukan salah atau sudah dimiliki karakter lain.
  4. Bila nickname sudah ditentukan, maka Anda sudah bergabung ke Point Blank Online sesuai nickname yang Anda tentukan barusan.
Dampak Positif dan Negatif dari bermain Game Online

Dampak Positif :
  1. Meningkatkan konsentrasi
  2. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
  3. meningkatkan kemampuan membaca
  4. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
  5. Meningkatkan pengetahuan tentang computer
  6. Meningkatkan kemampuan mengetik
Dampak Negatif :
  1. Menimbulkan adiksi (kecanduan) yang kuat
  2. Berbicara kasar dan kotor
  3. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata (misalnya: tugas-tugas sekolah/kuliah, ibadah, pekerjaan)
  4. Perubahan pola makan dan istirahat
  5. Pemborosan
  6. Mengganggu kesehatan
  7. Antisosial (kurang berkomunikasi dengan lingkungan sekitar).

Minggu, 04 November 2012

XO


When I'm lying in bed at night, I really miss you.
Not the ordinary "I miss you" type of thing where I wish you were here with me.
But the type of miss that feels like a part of me is missing.
As if it's gone and I need it back.
That's the type of miss I feel.
It's not an "I want you with me",
but it's "I need you with me Dhira Brata Waney."

Monica.

Tugas Psi & Teknologi Internet (Minggu 6)


Computer Supported Cooperative Work

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work. Menurutnya, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

Tujuan dari CSCW :
  • Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi 
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan dalam CSCW :
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek 
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi 
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. 


Sumber: Wikipedia